レビュー

【レビュー】ウォーチェスト:ユニットの能力を駆使して陣取り!運と戦略のバランスが絶妙な戦争ゲーム

ウォーチェスト
カレオ
こんにちわ!カレオです。
今日はnostalgiaさんから発売されている
「ウォーチェスト」を紹介します!

ゲームの概要

ウォーチェストはコイントークンをユニットとして対戦する戦争ゲームです。

ユニットは全部で16種類があり、その中から4種ずつを選んで編成します。

将棋やチェスのようにお互いのコマの性能が完全に同等ではないのが特徴です。

ユニットの固有能力を駆使しながら、先に6つの拠点を占拠することを目指します。

ゲームの準備

2人で対戦する場合の準備です。

陣営の選択

プレイヤーはオオカミ陣営と、タカ?ワシ?陣営から好きな方を選びます。たぶんタカ。

陣営
カレオ
一説によるとカラス陣営だとか。

ルールブックにも特に陣営の名称は明記されてないんですよね。

でもなんかタカが一番かっこいいんで、タカ陣営です(個人的)

陣営を選んだら、陣営の「バッグ」「ロイヤルコイン」と、「占拠マーカー」を6つ受け取ります。

バッグとロイヤルコインと占拠マーカー

そして受け取った占拠マーカーを2つ初期拠点としてボードに配置します。

初期拠点

ボード上の緑の紋章が拠点を表していて、ここを占拠することで自分の占拠マーカーを配置できます。

すべての占拠マーカーを置ききった方のプレイヤーが勝利します。

カレオ
手元に残った4つの占拠マーカーを使いきった時点で勝ち!

ユニット

「ユニットカード」をシャッフルしてそれぞれに4枚ずつ配ります。

4枚のカードはオモテ向きで自分の前に公開します。

ユニットカード
カレオ
配られた4種のユニットを使って対戦します!

配られたユニットカードに対応する「ユニットコイン」をすべて受け取ります。

ユニットコイン

ユニットコインはサプライとして対応するカードの上にまとめておきます。

他の楽しみかた

ゲームに慣れてきたら、ドラフトでユニットカードを選ぶとさらに楽しくなります。

サプライから各ユニットコイン2枚と、ロイヤルコインの合計9枚をバッグに入れてよく混ぜます。

これでゲーム準備完了です。

ゲームの流れ

ゲームは以下の2つのフェイズを繰り返して進行します。

  • ドローフェイズ
  • プレイフェイズ

ドローフェイズ

全プレイヤーが同時に実行します。

各プレイヤーは自分のバッグからコインを3枚ランダムで引いて手札とします。

ドローフェイズ

バッグの中にコインが3枚未満しかない場合は、前のラウンドまでに自分が捨て札にしていたコインをバッグに戻して手札が3枚になるまで引きます。

もっと詳しく

バッグの中に1枚しかコインがない場合は、まずその1枚を引きます。

その後で捨て札のコインをすべてバッグに戻してよく混ぜます。

そして手札の不足分の2枚をバッグから引いて、手札を3枚にします。

プレイフェイズ

スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を実行します。

手番プレイヤーは、手札のコインを1枚使用して各種アクションを行ないます。

3周して全員の手札が無くなったらドローフェイズに移ってゲーム続行です。

実行できるアクションをいくつか紹介します。

展開

手札のコイン1枚を自陣営の拠点に置くことができます。

展開

拠点からユニットが出撃する感じですね。

まずはユニットが出撃しないと何も始まらないので真っ先に実行したいアクションです。

以下の場合はユニットを展開できません。

・すでに別のユニットが乗っている拠点
・展開しようとしたユニットが、ボード上にすでに存在している
 (ユニットの種類ごとに1つずつしか展開できない)

強化

ボード上に置かれているユニットと同じ種類のユニットコインを、ボード上のユニットに重ねて置くことができます。

強化

強化されたユニットは相手からの攻撃にも耐えられるようになります。

カレオ
強化=防御力のUPです。

徴兵

手札のコイン1枚をウラ向きで捨てます。

その後、自分のサプライに残っている任意のユニットコインを捨て札に加えることができます。

徴兵

バッグに直接加えるのではなく、捨て札に加える点に注意です。

任意のユニットコインの数を増やすことで、目当てのユニットをドローできる確率を上げることができます。

カレオ
ドミニオンのようなデッキビルディング要素ですね。

移動

手札のコイン1枚をオモテ向きで捨てます。

捨てたコインと同じボード上のユニットを1マス移動できます。

移動

攻撃

手札のコイン1枚をオモテ向きで捨てます。

捨てたコインと同じボード上のユニットが、隣接する敵ユニットを攻撃することができます。

攻撃されたユニットは、コインを1枚取り除きゲームから除外します。

攻撃

取り除いたコインは捨て札置き場に置くのではなく、箱に戻します。
つまりゲーム中は二度と使用できなくなります。

カレオ
初期状態のユニットだと攻撃されたらボードから取り除かれますが、
強化して2枚コインが重なったユニットはボード上に留まることができる!

占拠

手札のコイン1枚をオモテ向きで捨てます。

捨てたコインと同じボード上のユニットがボード上の緑の紋章の上にいる場合、その拠点を占拠することができます。

  • 緑の紋章を

占拠した拠点には自陣営の占拠マーカーを置き、もしすでに相手陣営の占拠マーカーが置かれていた場合は。それを相手に返します。

カレオ
6つの占拠マーカーを先に置ききった方が勝利です!

戦術

このゲームの一番おもしろいところです。

手札のコイン1枚をオモテ向きで捨てます。

捨てたコインと同じボード上のユニットは、ユニットカードに記載されている固有の能力を使用することができます。

例えばこんなの。

戦術

ライトキャルバリーは戦術を使うことで一気に2マス移動することができます。

ライトキャルバリー

クロスボウマンは直線上で2マス離れたユニットを攻撃できます。

クロスボウマン

これら戦術をいかに使いこなすかが勝利のカギになります。

カレオ
固有能力の組み合わせを考えるのも楽しいです!

ユニットカードには戦術以外にもユニット特性禁止アクションが記載されている場合があります。

まずユニット特性がこちら。

パイクマン

パイクマンが隣接するユニットに攻撃された場合、そのユニットからコインを1枚取り除き、箱にしまいます。

パイクマンは隣接したユニットから攻撃された場合に、相手ユニットのコインも取り除くことができます。

カウンター型の防御特性ですね。

戦術はユニットコインをコストとして支払って発動する能動的な能力なのに対し、ユニット特性はコストを必要としない常時発動型の能力と言えます。

次に禁止アクションはこちら。

アーチャー

アーチャーは戦術でのみ攻撃を行うことができます。

アーチャーは戦術で2マス離れたユニットを攻撃することができますが、その代わりに通常の隣接ユニットを攻撃するアクションが禁止されています。

遠距離ユニットは近距離に寄られると弱い、という設定ですね。

これらユニットの戦術や特性を、いかに活用するか考えながら、拠点を取り合うゲームというわけです。

ゲームの終了

どちらかの陣営がすべての占拠マーカーを置ききったとき、即座にゲーム終了してその陣営が勝利します。

ゲームの感想

まずはゲーム箱のデザインとコンポーネントについての感想を言わなければならんでしょう。

箱のデザインは宝箱風になっていて、開ける時もフタと底が分離するのではなく宝箱みたいに開くんですね。

箱

まさにChestという感じ。ここにこだわりを感じます。

ぶっちゃけ箱の中は上げ底してるんで、ホントは箱の厚み半分で十分なんですよねw

上げ底

でももしこの箱が厚み半分だったとしたらどうか?と考えると、この一見無駄な上げ底が宝箱感を演出しているのでこれで良いんだと思います。

収納スペースを犠牲にする価値はあるんじゃないかな。

まあ個人のボドゲ棚と相談でw

カレオ
一番見栄えのいいとこに飾っておくとカッコいいと思います!

次はユニットコインですね。

ユニットコイン

1枚1枚が重い!

しっかり重厚感のある作りで高級感があります。

宝石の煌めきを持ってるひとは、あれの宝石トークンを想像してもらえれば分かりやすいかと。

触っているだけで満足感があるので手札で持ってるときもずっとイジって楽しんでいます。

総合的にコンポーネントは満点の出来と言えると思います。

カレオ
所有色めっちゃ満たされる。

ゲームは、ユニットを動かしての戦争ゲームということで形だけは将棋とかチェスに見えますが、まったくの別物と考えていいです。

ユニットの性能が非対称ということもそうですし、手札のプレイというルールがもっとも異なる点。

将棋やチェスだと自分の動かしたい駒はいつでも自由に動かせますが、ウォーチェストは動かしたいユニットコインが手札にないと動かせないんですね。

これが完全なアブストラクトゲームではなく、コインの引き運も重要な要素にしている部分です。

さらに完全に運ということでもなく、徴兵アクションによってデッキビルディングが可能なので、動かしたいコインを引く確率を自分で操作できるのも素晴らしい。

ユニット編成の駆け引き・デッキビルディングの戦略・コインの引き運絶妙なバランスで釣り合っている良ゲーという印象です。

あとはユニット編成の楽しさもお伝えしたい。

ユニットは明確に相性による優劣があるので、相性を考えながら編成するのが楽しいです。

なのでユニットカードはランダムに配るのではなく、ぜひドラフトして欲しい。

「そのユニット取られたなら、こっちは対策ユニットのこれもらうわ」みたいな感じで。

具体例を挙げます。

パイクマンは隣接ユニットに攻撃されるとカウンターで相手も倒せるユニット特性を持っています。

パイクマン

パイクマンが隣接するユニットに攻撃された場合、そのユニットからコインを1枚取り除き、箱にしまいます。

防御系ユニットとしてかなり頼もしい働きをしてくれるでしょう。

ただしユニット特性はあくまで「隣接ユニットからの攻撃」のときにしか発動しないので、「じゃあ隣接しなければいいじゃない」となるわけですね。

ということはアーチャーの出番ですね。はい。

アーチャー

2マス離れたユニットに攻撃をします。間のマスに他のユニットがいる場合でも発動します。

隣接せずに攻撃できるアーチャーなら、パイクマンを一方的に倒すことができます。

カレオ
アーチャー最強!アーチャーしか勝たん!!

・・・とはなりません。

アーチャー対策ならこれ。ランサー。

ランサー

直線上で、1マスまたは2マスの移動の後、攻撃を行います。

アーチャーは距離を詰められると弱いので、一気に2マス移動して即攻撃ができるランサーならアーチャーを瞬殺可能です。

でも当然ランサーにも弱点があって最強ユニットではないわけで。

様々なユニットが独自の強みを持っていて、「次はあのユニットを使ってみたい!」「このユニット同士を組み合わせると強いかも」みたいな感じで、どんどん遊べます。

そして遊べば遊ぶほどユニットの組み合わせや新しい戦略の発見があるゲームでした。

あとnostalgiaさんから拡張発売に関するアナウンスもありました。

新ユニットが追加されるみたいなのでどんどん戦略の幅が広がるので今から楽しみ。

カレオ
発売スケジュールは未定とのことですが、私は即ポチる自信があります!

長々と紹介してきましたが、かなり自信をもってオススメできるゲームなのが伝わりましたでしょうか。

ウォーチェストは以下のnostalgiaさんのオンラインショップで購入できます。

ウォーチェスト 日本語版 | nostalgia

2021/5/16時点では売り切れで在庫なしですので再版されるのをお楽しみに。

2021/5/18追記

ウォーチェストのリプレイ記事を投稿しました。


カレオ
以上、「ウォーチェスト」の紹介でした。
読んで下さりありがとうございました!

以下は英語版ですが。


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