今回は嫁と一緒に「ウォーチェスト」で遊んだ様子を
リプレイでお届けします!
負けないようにがんばりまーす!
ゲームの流れが理解しやすくなります。
ユニット紹介
ユニットカードをシャッフルしてランダムに選んだ結果、今回使用するユニットは以下の8つになりました。
【フットマン】
戦術:ボード上の各フットマンはそれぞれ1回ずつ軍事行動を行います。
ユニット特性:フットマンはボード上に2体まで展開することができます。
【ナイト】
ユニット特性:強化されていないユニットはナイトを攻撃することはできません。
【マーセナリー】
ユニット特性:マーセナリーを徴兵した場合、すぐにボード上のマーセナリーは軍事行動を行えます。
【ライトキャルバリー】
戦術:2マス移動します。
【アーチャー】
戦術:2マス離れたユニットに攻撃をします。間のマスに他のユニットがいる場合でも発動します。
禁止アクション:アーチャーは戦術でのみ攻撃を行うことができます。
【スカウト】
ユニット特性:スカウトは任意の自陣営ユニットに隣接して展開を行うことができます。
【バーサーカー】
ユニット特性:強化されたバーサーカーが軍事行動を行った後、重なっているコインを1枚取り除くことで追加の軍事行動を行うことができます。これは重なっているコインがあるかぎり何度でも行えます。
【マーシャル】
戦術:マーシャルの2マス以内にいる自陣営のユニットを選択してください。そのユニットは可能であれば通常の攻撃を行います。
ドラフト
僕がオオカミ陣営で。
コイントスの結果、タカ陣営の先攻なので、嫁が先にユニットカードを選択します。
嫁は「バーサーカー」を選択。
これ一気に行動できるから強いんだよねー。
実は私もバーサーカーを狙っていたのでこれは痛い。
だけど取られてしまったものは仕方ないので切り替えましょう。
次はこっちがユニットを2つ指定する番です。
とりあえず唯一の射程攻撃持ちの「アーチャー」は確保。
その次に欲しいのはやはり「マーシャル」かな。
マーシャルが近くにいるだけで周りのユニットの攻撃の手数が増えるのでお気に入りなんですよね。
次は嫁が2つ選ぶ番。
嫁は「スカウト」と「ナイト」を選択。
スカウトはクセがなくて攻撃にも守備にも使いやすい良いユニットだと思うよ。
次は私が2つ選択。
あとは「フットマン」は欲しいかな。
ボード上のユニットが多ければそれだけマーシャルが動かせるユニットが増えるはずなので相性はそれなりのはず。
あとは「マーセナリー」か「ライトキャルバリー」か。
どちらが使いやすいかな?
うーん、ライトキャルバリーの機動力を活かして後方を攪乱する戦略はおもしろそうだな。
ということで残ったマーセナリーは嫁の陣営のものになりました。
ドラフトは以上。
まとめるとこうなりました。
オオカミ陣営
アーチャー、マーシャル、フットマン、ライトキャルバリー。
タカ陣営
バーサーカー、スカウト、ナイト、マーセナリー。
ゲーム開始
1ラウンド 嫁の戦略
立ち上がりの1ラウンド目。
嫁の1手目はウラ向きコイン捨て。
2手目もウラ向きコイン捨て。
さらに3手目もウラ向きコイン捨て。
そしてバーサーカーを3枚捨て札に追加。
いや怖すぎ。。。
こちらはアーチャーとフットマンを展開して終了。
3ラウンド 順調な展開
その後は2ラウンド、3ラウンドとお互いに順調に展開していきます。
ひとつ怖いのはバーサーカー。
もう既に強化されて2枚重なってるし。
こちらは均等に戦力を分散しています。
もう1体出せるフットマンを左右どっちに出すか悩み中。
まあこの後の戦況次第ですな。
4ラウンド 前線に湧くトリ
嫁は前線にスカウトを展開。
後方の拠点から展開・移動していたら3手番必要なところを、1手で直接前線に出てくるトリ。
1ラウンド目を徴兵に費やして、あんなに出遅れていたはずの嫁が一気に遅れを取り戻しました。
4ラウンド目終了時の状況。
嫁が遅れを取り戻したどころか、左翼めっちゃ押し込まれてます。
つらい。
5ラウンド 左翼の崩壊
嫁がまたまたバーサーカーを強化。
もう3枚重なってますよ。。。
これでこっち陣営のライトキャルバリーがバーサーカーの射程圏内に入ったことになります。
嫁がもう1枚バーサーカー持ってたらライトキャルバリーが倒されてしまうので、その前に働いてもらいましょう。
ライトキャルバリーをオモテ向きで捨てて占拠。
これでもし倒されてしまっても最低限の仕事はできてるぞ!
そうこうしている内に左翼側ではフットマンとナイトが隣接。
うーん。。。手持ちがアーチャー2枚なのでどうしようもない。
攻撃されないことを祈りましょう。
だがそんな祈りもむなしく嫁の手札からナイトが捨てられます。
結果、左翼は崩壊ぎみ。
だけどこちらもアーチャーを強化したのでナイトを処理できるようになりました。
6ラウンド 動き出した狂戦士
そしてついにバーサーカーが動き出します。
今まで貯め込んだアクションをすべて使って一気に拠点を占拠。
私のアーチャーの射程内まで近づいてきてくれたものの、今の手札はフットマン2枚。
ぐぬぬ。うまく嚙み合わない。
6ラウンド目の私の3手目。
これまで防戦一方だったがここで攻めるしかないでしょう。
コインをウラ向きで捨て、イニチアシブコイン(スタートプレイヤーマーカー)をゲット。
これで7ラウンド目は私が先攻です。
次の3枚ドローでアーチャーを引ければ、バーサーカーでもナイトでも処理可能です。
アーチャー来いよ~?
6ラウンド終了時点はこんな状況。
7ラウンド 一進一退の攻防
そして3枚ドロー。
よしよし2枚も来てくれたぞ!
とりあえずは一安心。
さてバーサーカーとナイトのどちらを処理するかだな。
こちらの陣営で強化ユニットはアーチャーだけだし、ナイトを処理できるのはアーチャーしかいないな。
これで少しは左翼が盛り返すかな?
ただ嫁も黙ってやられているわけじゃなかった。
バーサーカーを移動してアーチャーに隣接。
アーチャーは禁止アクションによって隣接ユニットへの攻撃ができないので、これでバーサーカーを攻撃できなくなりました。
7ラウンド終了時点の状況。
いつの間にやらマーセナリーが拠点を占拠しております。
8ラウンド 敵守備の強化
バーサーカーがアーチャーに近づいたことで、相手拠点が空いています。
そこにライトキャルバリーで乗り込みましょう。
無情なるバーサーカーの攻撃。
しかもその後ナイトを展開して守りを固めやがった。
もう右翼側の拠点を取れるビジョンが浮かばない。。。
10ラウンド 後方かく乱作戦始動
しかしその後9ラウンドで互いのユニットを除外し合ってからの10ラウンド目。
嫁のナイトが前進。
ここは後方かく乱でこっちのペースに持ち込みましょう。
1手目、2手目と立て続けにライトキャルバリーを使用して一気に後方拠点に飛び込みました。
10ラウンド目終了時点の状況。
11ラウンド 作戦崩壊の足音
1手目にフットマンを使用。
ボード上にフットマンを2体出していたので両方が動けます。
1体はバーサーカーを攻撃。もう1体は拠点を占拠しました。
バーサーカーを排除して安心したのも束の間。
嫁の手札から2枚もバーサーカーが。。。
いや待てこれ。せっかく迂回して回り込んだライトキャルバリーも射程に入ってるぞ…。
まずいですね。
12ラウンド 倒れる軽騎兵
嫁の先攻。
案の定バーサーカーでした。
バーサーカーの追加アクションと合わせて一気にライトキャルバリーが倒されてしまいました。。。
ガーン。。。
仕方ないので代わりにマーシャルで拠点を占拠しておきました。
これでお互いに残す占拠マーカーは1つずつ。
いよいよ戦いも佳境ですね。
14ラウンド 勝利への光明
13ラウンド、14ラウンドでも嫁は攻撃の手を緩めません。
マーシャルがマーセナリーに、
フットマンがスカウトにそれぞれ倒されてしまいました。
その結果、ボード上のユニットは1対4にまでなってしまいました。
とにかくユニットの数が絶対的に足りないので展開していきましょう。
手持ちにあるのはライトキャルバリー。
右翼側はもう取れる気がしないので手薄な左翼を狙いましょうか。
そして嫁の3手目。
残る1つの拠点を占拠するためにスカウトを前進。
ここだ。
ここしかない。
スカウトが前に出たことで拠点ががら空きになりました。
ライトキャルバリーの機動力ならあそこに走り込めるぞ。
唯一の勝ち筋が見えてきました。
15ラウンド 逆転の一手
私の2手目。後攻。
現在の状況はこう。
手札には1枚のライトキャルバリー。
先にライトキャルバリーが相手拠点に侵入すると、もし嫁がスカウトを持っていた場合、確実に倒されてしまいます。
なのでライトキャルバリーはギリギリまで動きません。気取られないように。
つまりここでやるべきことは、マーシャルをウラ向きで捨ててイニチアシブコイン(スタートプレイヤーマーカー)を取る!
これしかない!
こうすることで15ラウンド3手目(後攻)と、16ラウンド1手目(先攻)は私の手番になりました。
実質の2連続アクションです!
そして3手目後攻でライトキャルバリーが一気に敵拠点に侵入しました。
15ラウンド終了時の状況。
16ラウンド 終焉
古くは中国で魏・呉・蜀が争った三国時代。
魏の参謀であった郭嘉は言った。
「兵は神速を貴ぶ」と。
そして現代。
サトシは言った。
「ピカチュウ!電光石火だ!」と。
古来より「速さ」は戦いにおいて重要な要素であるとされてきたのである。
そして今また、速さによって一つの戦いに終止符が打たれるのだ。
見事、ライトキャルバリーを引きました!
こうして残る最後の拠点を神出鬼没の軽騎兵キャルバリーが陥落させ、オオカミ陣営の勝利となりました!
やったぜ!
最終の占拠数は6-4。
お互いに残り1個の状態だったのでかなりギリギリの戦いでした。
くやしい!
出すユニットがことごとく倒されていき、ほぼ負けを覚悟していましたが、起死回生の一手が思い通りに決まって良かったです。
嫁ちゃん。またやりましょう。
読んで下さりありがとうございました!