レビュー

【レビュー】宿命の旅団:弱い技で堅実に?大技でハイリスクハイリターン?の選択が悩ましいバッティングゲーム

宿命の旅団
カレオ
こんにちわ!カレオです。
今日はホビージャパンさんから発売されている
「宿命の旅団」を紹介します!

ゲーム概要

ゲームのストーリーはこんな感じです。

かつてとある島に栄えた古代文明が、一夜にして滅び去りました。

立ち入った者は二度と戻れないと言われるその島に、プレイヤーたちは旅団を結成して挑みます。

9人の旅団メンバーが島の秘密を追求する様子を、もっとも雄大な旅行記として完成させたプレイヤーの勝利です。

9人の旅団メンバーに備わる2つの能力のうち、

効果は弱いけど即座に使える能力か、効果が大きいけど1ターンのタメが必要な能力

どちらを使うかの選択を繰り返して得点を稼ぎます。

効果が大きい能力は、「タメ」の間にバッティングすると能力が不発に終わってしまうリスクがあるため、

常にどのカードを使うべきか、どちらの能力を使うべきかが悩ましいハンドマネジメント系のゲームです!

ゲーム準備

冒険カード

「冒険カード」をシャッフルして山札をつくり、上から4枚を公開して並べます。

冒険カード

冒険カードには「獲得するためのコスト」と、「得点」が書かれています。

多くのコストが必要な冒険カードほど得点が大きくなっています。

冒険カード

遺物カード

「遺物カード」で山札をつくり、場に並んでいる冒険カード

山札から数えて3番目と4番目の位置に置きます。

遺物カード

団員カード

好きな色の「団員カード」のセットを受け取ります。

1色9枚が1セットになっており、どの色でもセット内容は同じです。

団員カード
カレオ
カードに記載されている能力は
すべてアイコン表記になっていてシンプルで見やすい!

団員にはそれぞれ2つの能力があります。

団員カードの2つの能力

カード上段が「名もなき能力」で、下段が「伝説の能力」です。

伝説の能力の方が強いのですが、リスクも伴うハイリスクハイリターンの能力になっています。(後述)

ゲームの流れ

1ラウンドで「編成フェイズ」「冒険フェイズ」「移行フェイズ」の3つのフェイズを順番に行います。

4ラウンドが終わったところでゲームが終了します。

編成フェイズ

9枚の団員カードのうち、今回使用する4枚を選択します。

選択しなかった団員カードは脇によけて置いておき、このラウンドでは使用しません。

まあ9人のベンチ入りメンバーの中から4人のスタメンを選出する感じです。

カレオ
このカード選出の段階から相手の戦略の読みあいが始まっています!

冒険フェイズ

スタートプレイヤーから時計回りで団員カードを使用します。

団員カードの使用時に「名もなき能力」「伝説の能力」のどちらを使うか宣言します。

「名もなき能力」の使用

戦士を使う場合の例です。

戦士のカードを自分の前に出し、「名もなき戦士!」と叫びます。

「名もなき戦士」の能力を即座に発動し、カードを横向きにします。

名もなき能力

横向きのカードは、能力を既に使用済みであることを表しています。

能力の効果に従い戦力トークンを2つ獲得します。

さらに詳しく

トークンには戦力・魔力・知識の3種類があります。

トークン

「伝説の能力」の使用

戦士のカードを自分の前に出し、「伝説の戦士!」と叫びます。

この時点では能力を発動せず、カードを縦向きで置いたまま手番を終了します。

伝説の能力

縦向きのカードは、能力がまだ未使用であることを表しています。

伝説の能力は効果の発動が1ターン後です。

次の自分の手番を迎えると、ここでようやく戦士のカードを横向きにします。

伝説の能力の使用

そして能力の効果に従い、戦力トークン2個と、冒険カードの獲得をします。

(コンパスのマークが冒険カード獲得のアイコンです)

カレオ
名もなき戦士と比較すると、
冒険カードをもらえる分だけ強力な効果になっています。

打ち消しについて

伝説の戦士の使用後、自分の手番が回ってくるまでの1ターンの間に、
だれかが戦士(名もなき能力、伝説の能力は問わない)を使用した場合、
打ち消しが発生します。

打ち消しが発生すると、自分の前に置かれている縦向きの戦士横向きにします。
このとき伝説の戦士の効果は発動できず、不発になります。

冒険カードの獲得

先ほどの伝説の戦士の能力や、軍師の能力などによって冒険カードを獲得できます。

戦士と軍師

この時、山札から3番目4番目の冒険カードを選択した場合、追加ボーナスとして遺物カードを獲得できます。

遺物カードを獲得すると団員カードの能力が強化されます。

遺物カード

右側の「クリスタルコア」は、魔術師の能力を強化する遺物カードです。

獲得した遺物カードは公開情報として自分の前に置いておき、

今後自分が同名の能力を使用する場合に、強化された能力を代わりに使用することができます。

カレオ
ゲームを有利に進められるので積極的に遺物カードを獲得したい。

移行フェイズ

すべてのプレイヤーが手札を使い切ったら冒険フェイズを終了し、移行フェイズを行ないます。

冒険フェイズで最後に手番を行なったプレイヤーが、次のラウンドのスタートプレイヤーになります。

4ラウンド目移行フェイズを行なわずにゲームを終了し、獲得した冒険カードの得点を合計して勝敗を判定します。

ゲームの感想

カードの核となる情報はすべてアイコン表記のシンプルなデザイン。

アイコンも分かりやすいものになっていてすんなり理解できます。

こういうのを洗練されたデザインというんだろうなー。

このゲームをやってまず理解するのが「伝説の能力」の重要性です。

単に伝説の能力の効果が強いから、というだけではなく、

手番を稼げるというのがものすごく大事!

4枚すべて名もなき能力を使うと4ターンで手札を使い切りますが、

すべて伝説の能力なら8ターンですよね。

他のプレイヤーが手札を使い切った後ならノーリスクで伝説の能力を撃てるので、

手番を稼ぐのが自分の有利に直結します!

それを体現するカードもありますよ。

聖職者

これ。

「伝説の聖職者」「名もなき聖職者」とまったく同じ効果。

魔力トークン1個を獲得するだけっていうのもショボい。

でも「伝説の聖職者」はなんと、他人からの打ち消しを受けない、という効果があります。

つまり、1ターン確実に稼げるんです!

これ効果は弱いのにめちゃくちゃ重宝します。

カレオ
スタートプレイヤーは特に初手「伝説の聖職者」安定では!?

僕は4人でプレイしたことしかないですが、5人までプレイ可能なので、いつか5人でもやってみたい。

5人いたら、伝説の能力使うの無理ゲーじゃね?って感じがするけどどうなんでしょうね。

どこでリスクを取れるかという深い読みあいのゲームになりますね。絶対おもしろそう!

シンプルなルールで読みあいと駆け引きのアツいゲームでした!


カレオ
以上、「宿命の旅団」の紹介でした。
読んで下さりありがとうございました!


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